近日,巨人斥资5100万美元收购51.com 25%股权,这记重锤将社区平台的价值极大彰显出来。如果再联想一下2007年以来不断加大网游投入的社区老大腾讯,在2008年一季度已跻身网游行业前五名,就不难发现,网游运营的时代已经在经历一场重大变革。
现在,游戏产业已不再是产品、运营或者营销为王的时代了,而像任何一个网络产品一样,进入充分竞争期后,都将步入用户为王的时代,而社区无疑是黏住用户最好方式。
盛大早已在布局用户社区统一服务门户,久游也时刻在强调自己是娱乐社区运营商,可以说,现在除了九城凭借《魔兽世界》的强势可以不提社区外,任何一个一线运营商都将重心布局在社区。这些巨头的根本目的只有一个:锁住用户。
的确,每款产品的用户都是花高额成本获得的,与其随着产品周期的过去,让用户白白流失,不如想办法通过社区这样的载体把用户锁住。但如今我们又不得不考虑另一个问题:用户能否锁得住?
就像盛大的产品线策略一样,盛大一系列的风云计划、20计划、18计划,其目的也只有一个,垄断所有产品。但是,此举能成功吗?似乎问号是大大的,这些计划推出以来,反响平平,盛大也并未从风云系列计划上得到什么重量级产品。而与之形成反比的是,其他运营商推出的新产品继续层出不穷,当中也不乏大作级新品。
社区也是一样,用户的需求是千变万化的,因为不同的需求我们习惯于登陆不同的社区,网游巨头如果期望用一个统一的社区把用户都锁在自己的系统内,也许这只是一个美好的愿望,盛大泡泡堂门户的放弃已经告诉我们,这一招吃力不讨好。
那么,游戏与社区到底如何结合,像巨人这样还可以靠巨额资金优势强行收购51.com获得一定社区优势,其他中小运营商又有何路可走?对社区又有何指望?
近期一个小运营商数位世纪公司提出了“开源运营”模式,也许值得尝试。他们提出开源运营的理念是作为运营商,要放弃以我为主的态度,要广泛的与社区深度合作,运营商只立足于产品运营和客户服务,而将产品的推广全部交由合作伙伴去开展。其合作模式不再是过往市场上那些效果非常不可控的广告投放,而是深入到用户植入层面。这种合作方式,社区当然是欢迎的,但要求运营商放下高傲的姿态,要敢于开放各种接口,适应各类社区的不同技术、不同的环境,更加要适应用户喜好不同的特殊需求。
据悉,数位世纪已经与国内最大的论坛技术开发商、开源社区建站软件UCenter Home和Discuz!的开发商康盛创想,就社区合作开展了初期合作,取得了不错的效果。
社区与游戏的结合,到底是像巨人、久游这样以收购或自建社区成为主流,还是像数位世纪这样以开源的方式与社区合作会更受用户欢迎,估计短期之内还难见分晓,值得长期关注。
编辑:张文嘉
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