谜题与问题
如同《乐高星球大战》一样,本作同样保持简单明了的风格。游戏的大部分内容就是寻找各种过关的方法。比如解决谜题以打开门,在烈谷之间架桥,封住脚下的刺坑陷阱,将打散的积木块组装成各种道具,增强乐高引擎,找出钥匙,挖掘宝物,让电梯行动等等。关卡中同样充满了许多谜题,多到只靠通关一遍根本不可能将它们收集齐全。每一个章节(一部电影的内容)至少值得玩两遍,第一遍重温剧情,而然后通过自由模式(通关一次后出现)翻遍每一个角落和缝隙。
在《乐高星球大战》中,谜题部分就挺不好对付。我总是一开始就上当受骗,虽然这也不会浪费掉太多的游戏时间。而在本作中,谜题的设计变得更为巧妙与复杂。本作的谜题绝非寻找隐藏的钥匙之类那样简单。取而代之的是,玩家有时需要把一个场景内的东西拆光,算出需要多少重量的东西以确保升降梯能够行动;跳过致命的陷阱;把积木块拍到一起做成需要的道具;寻找扳手以修理机器;找一匹马来把角色摔倒高处等等。每一个场景都有一到三个隐藏要素,其中大部分都具有非凡的创意。

当然,这些都是挺费时间的活儿。本作并不是那种适合一口气玩上没完没了、在无尽的流程和复杂的谜题上耗上几个小时都不算完的游戏。这些谜题加上丰富到有时令人生厌的童趣,使得玩家往往不会在这个游戏上没完没了的耗下去。而玩得过长的话,游戏设计上的另两个不足之处就会显现出来。一是友方AI的问题。玩家的AI同伴在解决一些双人操作的谜题时偶尔会犯弱,如需要一方站在平台上或同时操作机关的时候。在许多关卡,可以再生的敌人会不断地发动攻击,尤其是在玩家需要解谜的时候。在玩家绞尽脑汁思考如何对付谜题的时候,每隔20秒左右就要被敌人打扰可不是一件令人愉快的事情。另一点就是战斗太过简单,总是如此轻易地获胜,以至于令人觉得战斗部分根本没什么意义。如果战斗能够不成为游戏的必须部分就好了,那么我就只需要准备如何应付BOSS战就足矣。
由始至终,我推动着自己玩下去。随着时间的推移我觉得那些动作越来越无趣,但即使感到无聊,我也仍然难以停止玩下去。这里还有那么多的秘密等待发现,还有那么多的角色没有解锁,还有那么多的宝物可供收集,还有那么多的经典电影情节可以重现或颠覆,以至于令我如此的欲罢不能。另一个令我流连忘返的理由,是可爱有趣的画面表现风格。无论是明快的色彩运用,各关卡内遍布满地的可破坏物体,以及对电影原作音乐的成功运用,都散发出如此令人喜爱的感觉,使我对本作完全任何抵抗力。

编辑:郭飞
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