据CCID发表的资料显示2003年中国网络游戏产业的市场规模为17亿8千万人民币,与去年同期相比较增长了74.5%。中国网络游戏产业的规模在不断扩大,年平均增长率为100%以上。再加上中国政府对游戏产业的支援下形成了一批有实力的中国国产网络游戏开发运营公司。与此同时,网络游戏产业也带领了电脑,通信,媒体等相关产业的发展。
网络游戏的迅速发展正在变化着人类的消费观及娱乐方式,还有网络游戏平台的扩展和游戏类型的丰富在多角度上带领着数码产品的发展。目前,网络游戏已成为中国数码娱乐产业的主导者,正促进着所有数码产业的形成及发展。
目前,中国国内玩家的平均年龄为21岁;其中18岁以下占25.37%,18~24岁占57.26%。但是75%以上玩家的每月平均收入不足于1000元人民币,吸引高收入玩家是网络游戏运营商们要解决的课题。目前,中国国内主要网络游戏卡(PPCard)的价格为25~35元人民币,其结算方式为PPCard,银行支付,E-Sale,ISP充值,移动电话结算等,其中善用方式为PPCard。按中国国内网络游戏用户的每月品均收入,应该要对其结算方式引进韩国网络游戏产业的新商业模式。
韩国的超高速互联网(Hyper Internet)及多样化的结算方式(Settlement System)带领了韩国网络游戏产业的迅速成长,而且韩国政府对其产业的鼎力支援及相关政策也给其发展亮起了绿灯。直到2003年初,韩国网络游戏大部分是通过公测后进行收费方式的商用化模式。但是最近因韩国网络游戏市场处于饱和状态,而导致只有部分网络游戏开发商得以幸存的畸形状态。从而形成了免费制(Free Pay Service)和物品销售(Item Mall)等新商业模式。
最近,在网络游戏开发领域中有着10年开发经验的,开发并运营“奇侠(Xiah)”,“英雄门(The Lord Of Heroes)”,“新英雄门(The Lord Of Heroes II)”,“麒麟(Kirin Online)”等网络游戏的韩国(株)太蔚娱乐文化有限公司在其运营产品中应用了物品销售系统(Item Mall System)。据太蔚有关人员所讲“对游戏实行免费制(Free Pay Service),而对游戏的附加系统,比如功力初始化(Skill Point Default System)等功能添加在物品销售(Item Mall System),这样可以让玩家随意购买自己所需的物品。”
在韩国,所谓的“物品销售(Item Mall)”商业模式主要应用于 “Gostop”,“黑白棋”,等 Board Game 及 Casual Game。 不过最近因(株)太蔚娱乐文化有限公司在自己的MMORPG中应用了此商业模式后,其他网络游戏开发运营商也纷纷应用了此模式,而且逐渐形成MMORPG商业模式。
编辑:cjc999
网站刊载此新闻仅为提供更多参考,不代表本站同意其观点。
| ·相关文章 | ||
| ·暴雪确认对战游戏《星际争霸2》今年无法上市 ·电子艺界放弃恶意收购 Take-Two表示欢迎 ·日中古网游《Master of Epic》将入台 ·暴雪将授权中国大陆运营《星际争霸II》 ·日本在线游戏市场去年72亿 韩游数量减少 ·暴雪动视并购即将达成 游戏产业严阵以待 ·Activision暴雪合并案完成 |
||
| 友情提示:请不要发布违反国家法律法规以及带有对他人进行污蔑、攻击内容的信息。 |
|
|