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AION策划总监专访:我们不和魔兽相比
2008-04-11 文章来源:INTERNET 文章作者:佚名 在线投稿

本次测试结果将直接影响Abyss公开日程。Abyss的研发进程目前只能说成‘正常运行’,并不能向玩家公开。

记者:Abyss与之前荒野相比,规模上有何差别?

池永灿:对它们两个场地的规模根本无法相提并论。因为Abyss是个三位一体的立体空间,而荒野只能说是个平面场地。

记者:与之前的测试相比,本次测试中最有变化的职业有那些?

池永灿:剑星和守护星。玩家在游戏中很快就能发现。

记者: 据说,新增了庞大的个人角色形象设置。

池永灿:增加了很多可选细节。比如大腿的粗度调节等,是为玩家提供独一无二的自己角色而想策划的。

东西方MMORPG的特点的结合

记者:我记得AION初期的研发理念似乎是‘变态式练级’结构,与《天堂》的理念相反?

池永灿: 很多人对AION的一个指定细节中,往往提出两个相反的建议。有的问:“到底与天堂有什么区别?”

有的问:“到底与WOW(魔兽世界)有什么区别?”

天堂和WOW本身就有很大的区别。而如同上述的提问真让人不解。

我认为 《天堂》的角色可实现很快的成长速度。并围绕着指定的(代表性的)任务和装备(极品)为主。不过《天堂》给玩家的亲密度是很高的,也是应该在AION中适当引进这个因素。

AION的策划总则是东西方文化的完美结合吸收。并不倾向与亚洲地区的主要国家。

记者:MMORPG都倾向于WOW的战斗模式。那需要团队的密切配合。AION的RvR是如何呢?

池永灿: 团结和配合也很重要。可是当出现一个格外强大的角色时,会给对方一定的心里压力,甚至可能直接影响战斗结果。就像“EVERQUEST任务”,虽然基于团队模式,但是任务中个人能力也至关重要。这就是AION的战斗理念。

记者:为什么如此看重韩国MMORPG和欧美MMORPG的优点结合呢?

池永灿:欧美游戏的优点在于游戏的深度(背景故事等)和多样性。例如,杀怪时,韩国游戏一般都用单纯的动作或反应来体现。可欧美游戏中,即使面对同一个情况,可摆出的对付方式非常多。

但不能忽视样式过多而产生的对游戏的反感,《魔兽世界》之前登陆韩国的欧美作品的失败原因就在此处。之前的一些游戏无论在界面还是操作,都给人非常复杂的感觉,直接影响了对游戏形象的亲密度。

而韩国产MMORPG的优点就在于,它很亲密的靠近了玩家心手边。还有舒适的玩家互动体系也有很大贡献。 仔细一想,其实《天堂》也似乎是个非常简单的游戏。而它的交流方式也通过很多方式来进行。反而,欧美游戏中的玩家互动大多是在团战中进行。这无疑是欧美游戏的缺陷之一。

编辑:愚人

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