前言:浮躁的网络游戏行业 网络游戏发展至今天,不过数年时间。然而就是在这短短的数年时间里,网络游戏行业创造了高达数十亿计的财富,在新千年这场网络游戏大潮中,2003年中国的网络游戏市场以增长46%的速度让所有关注它的人为之矫舌。 在一些人的眼中,先进入网络游戏的先行者们赚了钱,而且日进斗金,因此他们开始心动,开始憧憬,开始跃跃欲试。 于是,从2002年网络游戏《传奇》大获成功之后,各种各样的资本开始涌入这个市场,这些之前在传统行业就已经对网络游戏这个新兴行业艳羡不已的大鳄们,攥着大把大的银子进入这个行业,他们的目的很简单,那就是如何让他们投入进来不菲的资本在这个充满了金色幻想的行业里,迅速膨胀扩大。 然而梦想是美好的,现实却是冰冷而真实的。 事实证明,在随后而来的网络游戏大潮中,大多数新入行的网络游戏运营商们完全没有把握住这个行业的根本,其实他们也无从把握,毕竟这个行业只有4年不到的历史,所谓前人成功的经验,成功者自己往往也没有明白自己是如何成功的。 期待转机与机会的网络游戏新时代 正是在这种冲动孕育着不安,理想掩盖着末路的大环境下,挣扎在狭小市场空间的各个游戏运营商们开始寻求更快更好的将自己产品推上成功颠峰的途径。 由于进入行业的运营商日益增多,游戏产品的代理成本也随之水涨船高。相应的产品前期投入,产品市场推广费用也居高不下。可是,原本充裕的市场空间因为不断有着新的运营商涌入,而变得日趋狭窄,在同样大的市场范围里,同时容纳更多的竞争对手,那么其结果只有一个:如果市场容量能够不断的增加,那么还有支撑的可能,但当有效用户增长放缓时,运营商们的利润梦想就不得不逐渐的破裂。 同时,中国网络游戏的特殊环境所影响决定的,游戏产品大多是以代理韩国网络游戏产品为主,从高额的代理费用中赚取部分剩余利润,这正是中国游戏代理商们尴尬而真实的写照。 由于同类型产品竞争的同质化越来越严重,每当有一款游戏在中国市场上取得成功,必然有相当多的类似产品出现。归根结底,韩国游戏制造者们原本就是为利益所驱使,开始量产型贩卖游戏半成品,因此这种同类型产品模仿跟风的行为原本就是商业行为,为了谋求稳定的利润收入,借鉴乃至学习成功作品的特性,这种在商言商的行为原本就无可厚非。 但是,韩国游戏开发商的赶工与不思进取的模仿,导致几乎该类产品都大同小异,创新寥寥,而当玩家对于这类缺少新意的游戏作品开始厌倦时候,这类产品也走到了尽头。 利润空间缩小了,产品优势没有了,可是运营还得继续做。毕竟前期砸入的高额代理费用,以及公司日常运营成本,如果就此罢手,那么真的就是血本无归了。 所以,开始感到山穷水尽的运营商们把目光放向了宣传和舆论的手段上来。 出于利益的驱使,部分谋求利益的运营商开始无所不用其之所极,各个游戏公司之间除了传统的产品、宣传、价格等方面的竞争之外,还衍生出了许多新的竞争方式:如挑起和利用诉讼损害竞争对手,组织大批所谓的“枪手”攻击对手,挑逗和愚弄所谓民意给对手制造压力,这一系列原本匪夷所思的竞争手段在现在的市场策略中得到了淋漓尽致的发挥。 正因为如此,游戏业内人士开始惊呼:“中国游戏市场的竞争开始加剧化与低劣化!” 当然,这只是一个掀起波浪的涟漪,还远远未形成改变整个行业风气的浪潮。 放眼其他渠道的新兴网络游戏宣传手段 可是,如果当这个行业和玩家都对这一系列原本早该杜绝和禁止的恶性竞争手段,从置之不理到司空见惯的时候,那么这个行业的灰暗面就笼罩了整个主题色。 事实上,从行业整体利益来说,无论是争取政府支持、社会认可,还是对抗私服、外挂等不利因素,乃至到对抗国外厂商对国内的游戏产品倾销,都是需要整个行业共同面对的。也正是因为这样,将目光与发展策略放在更高更远的目标上,将成为当前网络游戏公司所必须提到日程上来的项目。 我们来看看这样一组数字吧! 网络游戏在发展的过程中,不仅自身创造了惊人的财富,同时还为其他周边行业带来了不少机遇。比如在2002年,网络游戏为出版和媒体行业带来的直接收入达18.2亿元,直接收入中还不包括有关游戏而产生的相关广告收入。到2003年,网络游戏为出版和媒体行业带来的直接收入则达到了26.4亿元。 随着游戏的发展,其他一些媒体也对其产生了兴趣。例如,游戏改编成电影已经不再是新鲜的事情,甚至可能成为一种趋势。2003年,法国Majesco公司表示他们将把动作游戏《吸血莱恩》的版权卖给德国电影制片公司Boll KG,拍摄一部同名的动作电影。另外,还有十来款游戏也将要改编成电影,并且名单已经确认,如《死亡鬼屋》、《生死格斗》以及《正义战警》等。在国内,《仙剑奇侠传》将被改编成一部30集的古装神话武侠电视连续剧,并有可能在年内问世。 随着电影与游戏的融合,网络游戏的改编也许会更多的进入人们的视野。这并不是没有可能,网络游戏的市场正在逐步的壮大,而且电影本身也可以成为网络游戏的一种表现形式。 因此,网络游戏的推广方式,难道就只能仅仅局限在那个小小的范围和圈子中吗?就只能在那寥寥可数的几种推广方式上,为争夺增长日趋缓慢的用户群而大打出手吗? 游戏推广的异业联合呼之欲出! 绝对女神,游戏异业联合宣传的典范 让我们来看看以下关于近期《绝对女神》游戏的推广活动细则: 卡内包含6小时游戏时间,另外还可以再到官方网站将卡号填写到抽奖页面参加抽奖,目前设置奖品为荣誉奖15名-公司荣誉员工及价值四万的轿车,一等奖100名-现金2000元,二奖2000名-现金50元,三奖为6点游戏时间。 各个城市软件店、书报亭、网吧等均有售。 活动细则: 《绝对女神》多财3元卡热卖,中奖率100% 奖项设置: 一等奖:100名 人民币现金2000元整 二等奖:2000名 人民币50元整 三等奖:充值有奖 游戏点数6点 荣誉奖:15名 获奖者将被金玉天立公司聘为荣誉员工,每人获得金玉天立提供的价值4万元工作用车一辆。 当盛大公司第一次推出传奇世界系列邮票的时候,已经预示着这样一个网络游戏推广宣传手段的新时机到来了。随今天,北京金玉天立公司配合其游戏《绝对女神》的公测,而推出的多财3元卡活动,已经很明显的向整个游戏行业宣布:“游戏推广的异业联合时代开始了!” 事实上,这种购买商品附送中奖机会,并不是第一次出现在促销舞台了,在各个传统销售渠道中,这种方式早已屡见不鲜――只不过这种方式是第一次应用在网络游戏推广上而已。 这,就是网络游戏的异业联合推广。 说到这里,很多人也许 并没有明白,所谓的游戏异业联合推广究竟是指什么。 很简单,目前由于中国网络游戏业所处的阶段可以四个字概括,那就是内忧外患。 所谓内忧,主要指的是:外挂与私服的威胁;政策与社会风险的存在;所谓外患,主要指的是:外国游戏列强的虎视,市场上的韩流大行其道。 在这样的局面之下,游戏市场上充斥的那些以打击竞争对手,争夺市场份额的手段,对于原本就内忧外患的网络游戏市场,无异于雪上加霜。 而要增长游戏市场份额,扩大游戏受众群体无疑是一条理想之路。通过宣传媒体的异业联合手段,无论是发行邮票、明信片等邮政产品,还是使用《绝对女神》这类购卡有奖等传统媒体方式,都是运营商们对扩大网络游戏影响力,采取传统媒体方式吸纳玩家,扩展新的玩家群体的各种新思路。 结束语:以宣传扩大影响的网络游戏明天 我们可喜的看到,这样的方式越来越被玩家喜闻乐见,本次《绝对女神》多财3元卡活动不仅在网络游戏玩家中得到了回应,在其他领域里得掀起了巨大的反响。 在网络游戏竞争日趋激烈的今天,各款游戏都努力提高知名度,尽可能吸引更多的玩家来参与。衷心的希望,各个游戏运营商们能促进提高游戏的宣传方式,以各种新方式来提高游戏的宣传水平和力度,创造中国网络游戏市场的共同繁荣。
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