中国网游的前世今生 网游的进行方式 提起网络游戏,很多人脑海中一定会产生一系列的景象。 镜头一,某网吧,一个玩家盯着电脑屏幕,目不转睛。再对准电脑屏幕,一群怪物被杀得片甲不留。升级,进商店,换高级装备,回到原地继续一个人战斗。12个小时后,仍然是那个位子,也仍然是他,纹丝不动。 镜头二,还是某一网吧,一群玩家高声大喊“血没了,XXX给我血”、“我来引怪,你们集中攻击,哎呀,快要挂了,大家赶快来救我……”。于是,无数人蜂拥过去,为他杀出一条血路,整个网吧里充满了他们兴奋喊叫的声音。12个小时后,那群人仍然在喊叫,只是声音比开始时疲惫了很多。 镜头三,一栋豪华写字楼里,午饭时间到了。一位同事对另一位同事说:“今天午饭该你请了吧。”另一位说:“真的吗?”“不信?进去战一把?”“Let’s go……。”紧张的5分钟过后……“呵呵,还是斗不过我,我说了你不行。”“明天中午一定能够打败你!”紧接着,他们两人一起走出办公室,只是其中一个人手中拿了钱包,而另一个没有。 以上三个场景分别描述了时下最常见的三类玩家游戏时的状态和心态:一个人沉迷、多人一起沉迷、休闲时的娱乐。从这三种不同的状态中,我们可以看出,随着网络游戏行业的发展,玩家所注重的生活方式与以前相比也是大相径庭。 起初,大型网络游戏进入中国,练级杀怪作为一个新兴的游戏内容成为了玩家们的乐趣所在,一个新鲜事物的出现即便是一个人也能够玩得趣味横生。随着时间的推移,当这种纯粹的练级杀怪类游戏不能满足玩家需求时,便出现了第二种现象――游戏中建立起来的友谊和团队作战精神渐渐成为玩家们崇尚的东西。而当人们的生活变得越来越忙碌时,那种既花费时间又耗费精力的大型网游又不再适合他们的生活状态。更多人需要的是能够在闲暇时让身心得到真正放松,此时就出现了第三种状态――注重精神消遣。从第三种状态中我们可以看出,这种游戏现象能够存在于人们生活的各个角落,既不受时间限制也没有空间约束,办公室、宿舍、家里,甚至是下班后的地铁里,只要有网络的地方,娱乐便随处可见。 当前网游概念 随着网络游戏行业的发展,各类游戏越来越多,游戏厂商也遍地可见,游戏本身所拥有的品质已不再是它们排在第一位的追求,游戏概念的重要性便渐渐浮出水面。究其原因大致有两个因素:一方面,玩家对游戏精神层面上的需求越来越多,乐趣与归属成了他们最注重的一点;另一方面,当前同一类型游戏的内容与可玩性几乎千篇一律,在游戏品质同等的情况下,游戏厂商便开始玩起了游戏概念。这一点,我们可以从游戏厂商推广的手段中看出端倪。以前,游戏厂商的广告基本针对游戏,通过游戏的特点和购买金额或者技术层面来吸引玩家眼球;而如今,跳出这些传统的推广手段,厂商开始打出了网游新概念的旗帜,这其中最好的例子就是嘉游。在任何的媒体平台,总能看到他们的网游概念――Life is a game――“即兴生活”。之前,就曾有一家媒体披露“中国网络游戏文化还不成熟,许多玩家沉迷于单调的升级杀怪之中,不健康的游戏习惯和不良的游戏信息随处可见。文化与交流的精髓、健康的消费模式等都还未真正构架起来”。要改变这样的局面,创建一个健康的消费模式,就得从玩家的精神层面做起。玩家的整体素质提高了,那么自然而然地就与文化、健康挂上钩了。所以,对玩家精神层面的引导和影响应该说比游戏本身给他们所带来单纯乐趣要重要得多。也就是说,一个好的游戏概念不仅是玩家认知游戏和游戏公司的第一步,同时也是引导整个游戏行业进步的第一步。 从根本上说,游戏概念是源自于社会和人们生活中的。再拿嘉游的例子来说,之所以会提出“Life is a game”的网游概念,一方面是出自公司本身对网游行业的认知。从目前的行业状态来看,就如前面提到的镜头一、镜头二,这种不健康的游戏消费行为在现实生活中大有人在。在8月底,国家新闻出版署推出了《网络游戏防沉迷系统执行标准》,它是针对目前存在的不健康状态而出台的,目的是希望通过这个规定,减少玩家沉迷于游戏的可能性。而嘉游的“即兴生活”概念同样也因此而产生,与《防沉迷》不同的是,它是一种软性的引导。游戏并不能成为人们的整个生活,“即兴生活”倡导,游戏只是生活中的一种随性娱乐。另一方面,每个人的生活都需要一些调剂品,而这也是众多游戏横空出世的初衷。当人们身与心同时得到放松时,才谈得上真正的快乐。很多人都被困于忙碌的工作以及紧张的学习中,而这种概念的出现,让玩家知道生活不应该只有工作和学习,而应该是忙碌和玩耍两不误的结合体。Life is a game,即兴生活,做回真正的自己。 结语 网络游戏发展至今,从开始玩家一味地追求游戏带来至高无上的荣誉感到如今通过游戏在现实生活中得到真正轻松的快乐,这是一种本质上的改变与飞跃。自我身心的娱乐是游戏的真正含义,同时也是玩家整体素质的提高,而这更是一个时代的进步。
编辑:愚人
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