目前腾仁正在跟飞利浦谈合作,合作的形式是在换宝活动中会出现飞利浦的商标,用户可以得到飞利浦的奖品,游戏的界面中也会出现飞利浦的广告位。腾仁在开发游戏时就会加入这个系统。蒋侃说,这个系统是和壁虎的系统并行的,不会发生冲突。
随着网游的用户人群与现实中主流消费人群重合度越来越高,网游逐渐演化为一种媒体。随着媒体消费行为的改变,传统媒体对年龄在15至30岁之间的年轻人的吸引力和影响力已经逐渐减弱。李柳军认为,“这时需要一个新媒体进行补充,从企业营销来讲,IGA对广告主是一个很好的选择。”
匹克集团副总经理许志华两三年前就已经开始关注游戏内置广告这种营销方式了。匹克的目标消费者是年轻人,网络游戏正是其目标消费群比较喜欢的一种休闲娱乐方式。在游戏中植入广告的形式可以潜移默化影响这些年轻消费者。2008年3月匹克与壁虎达成合作协议,在壁虎代理的《功夫世界》《疯狂派对》等游戏中进行广告投放。
但网游营销只是匹克营销方式的一种尝试,其宣传推广更多还是在传统的领域,例如体育赛事赞助,电视广告、杂志广告等。许志华表示:“网游作为一种新的营销模式,我们会继续关注,也会加大这方面的投入,但目前只是刚刚开始,比例还不大。”
与壁虎的合作中,许志华看重的不仅仅只是将匹克的广告植入游戏当中,还有线下的合作。让许志华向往的营销案例是2005年4月可口可乐和暴雪公司开发的大型多角色扮演游戏《魔兽世界》的跨领域推广合作。可口可乐利用icoke.cn网络社区以及大型游戏体验活动进行推广,并且可口可乐借助魔兽游戏运营商九城的资源,通过赞助冰柜的方式进入网吧渠道,来加强可口可乐品牌与年轻消费者之间的联系。通过与魔兽的合作,可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长了15%。
匹克也会利用自己在全国的4000家网点与游戏进行线下推广工作,或者是利用其NBA在华合作伙伴的身份,用NBA大篷车海报吸引年轻人登陆某款游戏。许志华将这看做是一种异业联盟的方式。
中国版权协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏用户总规模为4017万,比2006年增长23%。游戏对于消费者的影响力不容置疑,但对于IGA媒体所能带来的广告效益,广告主很难说已经心里有底。
易观国际的分析师易飞凡认为,广告投放和效果监测技术落后是阻碍目前游戏内置广告行业发展的一个重要因素。目前游戏内置广告的发展还处于启动期,在接下来的两三年内,该行业的发展还将面临较大的挑战。
李柳军也承认目前无论是游戏运营商还是广告主都还处于观望状态。要打破这种观望,就要尽快实现产业化。广告行业没有数据支持无法实现产业化发展,对于各个广告位的定位、重复率、曝光率等方面都需要第三方数据的支持。目前壁虎采用让广告主低费用尝试广告效果的方式,并通过聘请第三方机构尼尔森、好耶等进行数据监测,通过数据来说服广告主。“降低广告主尝试的门槛是壁虎今年发展的重点。” 李柳军说。
编辑:郭璇
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