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扶桑挽歌 日系网络游戏兵败中国之谜
2008-05-08 文章来源:INTERNET 文章作者:佚名 在线投稿

  罪责2:互动方式没有“登陆”

  《信长之野望OL》的失利,另一个重要原因即是互动性的“不足”。这里说到的“不足”并不是指游戏互动系统的不足,而是它的互动没有贴近中国玩家的习惯。我们回过头去看这款大作,会发现它的策略性、游戏性比中国的《三国群英传》、《三国演义》等游戏强得多。但是网游世界是一个完全不同的世界,很多中国玩家对网游的要求首先是互动交友,而后才是游戏内容。如果哪一款游戏能够将两者兼顾,而且在运营上又不出大的纰漏,那么它必定是一款成功的网游。可惜,这一点被一贯坚持游戏品质第一的日本人忽略了。

  罪责3:运营思维僵化、不懂变通

  开公司,做网络游戏、市场宣传、开始运营,然后收费。估计这是远在日本的游戏开发商们面对中国市场时一厢情愿的如意算盘。

  大家都知道,现在的“免费游戏”比收费游戏更赚钱,任何“免费游戏”,随便忽悠几万个玩家进来看场子那还真不费劲。可是日系厂商似乎更喜欢以时间计费,最终导致将大批玩家拒之门外。“免费网游”已经在中国大行其道之时,日系网游竟试图坚持包月收费的形式,这不能不说是日系网游落后的标志。由此看来,相对于积极探索新运营模式的中国国产网游而言,日系网游即使在游戏研发方面有优势,但运营模式的失败注定了日系网游会在中国网游面前低头。

  总结起来,日系网游之所以会频繁兵败中国市场,核心原因其实就是网游研发观念落后,日系网游产品不进行本土化二次制作就无法赢得国内玩家,同时,过分的干预导致日系网游在中国运营遇到了太多的人为障碍。

  在危机中前行

  不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。一向骄傲的日系网游在中国的兵败无疑是日本游戏行业的耻辱。而本着在什么地方跌倒,就在什么地方爬起来的原则,日系网游进入中国市场的脚步并没有减慢。而新进入中国市场的作品能否取得成功,就得看日本人这次是否真的有了危机感。

  真三国无双OL风头正劲


扶桑挽歌 日系网络游戏兵败中国之谜

  国内正处于公测阶段的《真·三国无双OL》是目前人气最旺的日系网游,从目前游戏的运营状况来看一切还算顺利。天希在运营这款游戏时注意到了以前的日系网游在运营时存在的众多不足,将中国玩家喜爱的活动、奖励、新手激励和周边媒体配套活动等都加入了其中。而且这款网游很好地将原单机版中杀敌畅快、画质一流的特点继承了下来。可以说,《真·三国无双OL》的运营算是日系网游的一次进步。

  但危机仍然存在,最让人担心的问题是,KOEI是否提供给了天希足够的权限,让这家公司有权在游戏运营出现问题时即时修改游戏数据,而不是需要报批KOEI,再由日本方面派遣技术人员维护。而这正是当初制约了《大航海时代OL》前行的一个隐患。尽管《大航海时代OL》经营惨淡的原因是游戏中物价混乱、玩家作弊行为突出、盛宣鸣缺乏危机应对机制等原因造成的,然而如果KOEI能够提供及时而有效的技术援助,或许KOEI的作品在中国真的可以继续“光荣”。

  让很多玩家感到欣慰的是,日系网游也正在走出自负的怪圈,开始主动与国内一线游戏运营商合作。比如

  《埃米尔物语》签给了九城;《魔力宝贝2》、《高达OL》签到了久游麾下;世嘉也正式确定《三国征战OL》将以代理模式进入中国市场。

  可以看出,危机感正在逐步推动日系网游转型。

   警惕:日系网游的觉醒

  日系网游虽然在中国市场走得很费力,但我们不能否认的是,日系网游产品在其产品内容、产品设计等方面,依靠数十年单机游戏以及电视游戏的积累,仍然有着中国国产网游不可比拟的优势。

  从画面上来看,日系网游的画面一直都在同时期的产品之中处于领先地位,无论是当年的《梦幻之星OL》还是现在的《真·三国无双OL》,它们的画面表现都非常优秀。而且由于拥有数十年制作单机游戏及电视游戏经验的积累,日系网游的游戏系统非常优秀,再加上众多强有力、极负盛名的研发团队,使得游戏系统常常能够突破创新。相比而言,中国国产网游在研发领域就欠缺一些底蕴。

  此外,由于日本游戏厂商有着众多广受欢迎的单机游戏,一旦网络化,它们的玩家号召力将是中国国产游戏所不可比拟的,从近期的《真·三国无双OL》刚一公测就突破15万人在线人数就可一窥日系游戏名作的影响力。

  客观而言,日本游戏工业的发达程度远在中国游戏工业之上,尽管目前网游仍然是日本游戏的软肋,但是在游戏品质、生产规模、制作精细度等方面,国产网游都处于相对落后的地位。这也是为什么日系网游屡战屡败之后仍然会继续猛攻中国市场的原因。目前处于失败阶段的日系网游并没有伤筋动骨,日本游戏厂商手中还有更多的大牌游戏可以砸向中国网游市场,直到摸索出成功的运作模式。

  那些还没有登陆中国市场的作品,才是国产网游未来可能面对的竞争对手。

  结语:知耻后勇,方是成功之道

  日系网游在中国之所以失利,其一是因为它们读不懂重情义、重交友,中国运营商懂,所以他们自己拉起一批人做社区化的网游获得了成功,而日系网游失败了;其二,日系网游没有保护好自己的品牌,本来可以一呼百应的作品,却因为无法与时俱进,反而自己拖了自己的后腿,自杀身亡;其三,不充分尊重中国的伙伴,自以为自己高人一等,这是日系网游自取其辱的重要原因。

  在这里,要提醒那些想要进入中国市场的日本厂商们,想要获得成功,就必须从以前的失败中吸取经验教训,如果仍然保持陈旧古板、不懂变通的态度,那么迎接你们的只会是残酷竞争中的又一次失败。

  同时,那些代理日本游戏的中国运营商们,切记要保持强势,必须以运营为主导,以玩家为中心,不能让不懂中国市场的日本人牵着鼻子走。中国市场是我们的主场,必须要以中国运营商的运营思路为准。否则,失败只是转瞬之间的事。

编辑:张文嘉

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