一、我心中的道德律令
“有两种东西,我们越是时常反复地思索,就越是在心中灌注了永远新鲜和不断增长的赞叹和敬畏——这就是我头上的星空和我心中的道德律令。”
——《实践理性批判》,伊曼努尔·康德
杀,还是不杀?
中国的RPG玩家们已经习惯于闯入寻常百姓家,翻箱倒柜,取走金钱、药水、装备,因为这些东西在将来的冒险中可能派得上用场。他们从未考虑过这样的“入室抢劫”行为是否符合大侠的身份,是否有违正常的道德观。这不怪玩家,因为开发者在设计之初就未把“道德”作为考虑因素之一。当欧美玩家抗议《无冬之夜》中的圣骑士竟然可以明目张胆地将不属于自己的东西据为己有时,我们却觉得这很正常。
欧美RPG的道德体系发展至今已有30多年,它最初源自“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,以下简称“D&D”)中的阵营设定,所处阵营的不同决定了生物的不同道德和行为倾向。在1974年最早的版本中,D&D只设定了“守序”(Law)、“中立”(Neutrality)、“混乱”(Chaos)三大阵营。“D&D之父”加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在一次采访中提及,他对“守序”和“混乱”的设计灵感来自1972年英国作家迈克·摩考克(Michael Moorcock)的著名奇幻小说——《艾尔瑞克》(Elric)。
《艾尔瑞克》是一部弥漫着颓废阴沉风格的小说,其经典之处在于缔造了奇幻文学界一个特异古怪的反英雄形象——艾尔瑞克(Elric of Melnibone)。不同于以往小说中的威猛勇士或纯洁王子的形象,艾尔瑞克是一个忧郁而哀怨的学者皇帝。他身为传承千年的帝国皇帝,身体却与祖先崇尚的强健相去甚远,而帝国本身也如同他的身体,虚弱不堪,摇摇欲坠。艾尔瑞克拥有一把魔异宝剑,为了与混沌之王对抗,他无奈地挣扎于秩序与混乱两种力量的共同作用之下。
在这部作品中,摩考克探讨了混乱与秩序之间的均衡以及彼此制衡的必要性。他肯定了混沌的创造力和秩序的稳定性,而不是单纯地用“二分法”将之与善恶归于同类。也正因为此,在阅读这部小说时,读者常会发现自己的立场和价值观受到了挑战。今天的奇幻小说中屡见不鲜的善恶之争、混乱与秩序之平衡,其源头几乎都来自摩考克的《艾尔瑞克》,而欧美角色扮演游戏的道德体系,也是以此为基础创建起来的。
1989年,“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons,以下简称“AD&D”)正式发布。AD&D在原先的“守序—中立—混乱”的单轴基础上,又加入了“善良—中立—邪恶”这条轴向,形成了使用至今的双轴九大阵营的设定。
“守序—中立—混乱”主要指人物对权力机构的态度,守序人物重视权力机构和法律条令的效力,不敢有所违背。他们往往代表了诚实守信、尊重权威、尊敬传统,同时也暗含着保守、顽固不化、审判他人以及不知变通。混乱人物属于自由主义者,做事随性。他们代表着自由、适应性和弹性,同时也暗含着鲁莽、愤恨正统权威、独断专行及不负责任。“善良—中立—邪恶”是指人物的道德取向,善良人物重视道德,喜欢帮助和施舍别人,他们时时为别人着想,尊重生命,关心有意识生命的尊严,为帮助别人而做出个人牺牲。邪恶人物无视道德,为达目的不择手段,他们缺乏怜悯同情,滥杀无辜或者效忠于邪恶的神或主人。简单来说,“有序”对应“集权主义”,“混乱”对应“自由主义”,“善良”对应“利他主义”,“邪恶”对应“利己主义”。
由双轴的设定产生了AD&D的九大阵营:守序善良、中立善良、混乱善良;守序中立、绝对中立、混乱中立;守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这九个阵营的设定为玩家提供了更灵活的选择,令角色形象得以被塑造得更为饱满,也解决了以往经不起推敲的诸多道德难题。例如,游戏中经常会出现这样的桥段:你的一位朋友因受到某种外因的影响,由原先的善良变成了现在的邪恶,当你再次面对他时,选择杀还是不杀?怎样做才是“善举”?在善恶两极的单轴框架下,这是一个让人尴尬的判定。而当我们把它放入AD&D的双轴框架下时,就会发现,选择“杀”者可能属于“守序善良”,选择“不杀”者可能属于“中立善良”或“混乱善良”。当然,具体的判定仍需依据当时的情境,以及当事人的动机和所造成的后果而定。
过程,还是结果?
很多人心存误解,他们认为在游戏中,玩家的首要目标就是取胜,过程仅仅是为了娱乐;而在现实中,决定一个人的道德品质的,是他的动机和过程,而非最终的结果。据此,他们认为游戏永远无法还原现实中的道德。
事实上,道德究竟应该视行为的动机还是结果而定,这在今天也还是伦理学家们争论的焦点,由此也衍生出了伦理学的两大理论流派——义务论与目的论。“义务论”的代表人物为康德,他主张道德律令存在于每一个人的心中,追求利益的行为本身就是不道德的,只有为道德义务而做的行为才是道德的。他认为,对一个行为的评价依据应该是它的“善良意志”,也就是说,一个行为,只要是从善良意志出发的,无论其是否达到目的,也不论其是否产生效果,都不能使它的道德价值因之而受到任何影响。而“目的论”则认为人的本性就是追求快乐和幸福,利益是幸福和快乐的基础,所以追求利益最大化就是道德的主要标准,最大多数人的最大幸福就是道德的最高目标。持这一观点的人认为“人心隔肚皮”,我们很难判断一个人究竟是出于“善良意志”而办了错事,还是诚心使坏。苏格拉底遵从自己的良知,宁死也不愿意使真理遭到损害;而中世纪的宗教法庭把有良知的人绑在火刑柱上烧死,战争犯把他们的欲望权利置于他人生命之上,也声称是依自己的良知而行动。所以,应该从行为的后果来判定行为的对错,而不应该按当事人的动机来判断。
这两种观点在第三版“龙与地下城”的一本补充手册——《邪恶之书》(Book of Vile Darkness)中,被具化为看待邪恶的“客观”和“主观”两种立场。“客观判定”类似于“义务论”,即认为道德律令是绝对的,与旁观者的看法无关,只要看看谁会被牧师的“Holy Smite”击中就可以知道哪些生物是邪恶的。这种方式最简单也最直接,是D&D游戏通常所用的判定方式。它可以保证游戏的流畅,避免玩家和他们所扮演的角色陷入道德上的困境,尤其是当这种困境会大大延缓游戏的节奏时。如果你想展开一场消灭豺狼人的战役,你肯定不希望整个战役陷入诸如“杀死豺狼人是善良还是邪恶”这种无谓的争论之中。
“主观判定”则认为邪恶的判定取决于旁观者的态度。此时邪恶不再是玩家及其角色可以一眼认清的,而取决于每一个人的看法。两个群体可能有相似的善恶取向,但由于他们的世界观相互矛盾,对同一问题也会产生截然相反的看法。譬如某个神祉可能会制定自己的戒律来判定善恶,而其他神祉则可能有着不同甚至是相反的教义。当某个圣骑士以“邪恶的野蛮人”来形容高山对面的群落,并不远万里与之作战时,他很可能会发现,自己是在与其他神祉的圣骑士交战,反而被对方称为“邪恶的入侵者”。
由此衍生出了以“动机”和“因果”去判定邪恶的两种不同方法。以“动机”判断,我们又可以将“恶行”分为无意而为、粗心大意和有意作恶三种。例如圣骑士泽法斯为了躲避枭头熊的攻击,爬上一座松动的石山,导致山体滑坡掩埋了枭头熊以及山脚下一座住满平民的茅屋。那么泽法斯会因此被判定为邪恶的凶手并丧失他“守序善良”的阵营么?不会。也许泽法斯的心中充满罪恶感,他也许会为了无意中犯下的错误而尽力补偿,但这只是他无意中犯下的错误而已。假如泽法斯的队友淑琳对他大喊:“泽法斯!别往那里爬!你会触发山体滑坡砸坏山下的茅屋!”但泽法斯还是做了,那么现在,这一行为很可能是邪恶的。泽法斯或者是把平民的生命当儿戏,或者是过分高估了自己的攀爬技术。从这个角度讲,泽法斯也许并非真正意义上的凶手,但他应该被剥夺圣骑士的能力。再进一步,如果泽法斯清楚地知道山体有滑坡的危险,但在枭头熊的威胁下仍然坚持攀爬,这行为就是邪恶的。为了大众的利益而牺牲个人是善良,为了自己的利益而伤害无辜是邪恶,这是D&D判定善恶的不二铁律。
某些时候,我们很难确定动机的善恶,这时就需要参照行为的后果进行判定。例如,一个疯子在市镇的井水里下毒,因为他误以为镇民都是恶魔。这邪恶么?当然。迷诱魔(Glabrezu)使一名善良角色相信,镇民都是必须被消灭的恶魔,所以这名角色就在市镇的井水里投毒。这邪恶么?也许不。参考事情的前因后果,这很难被判定为邪恶。换个角度,假如另一个角色知道这名善良角色要往井水里下毒,那么杀死这名善良角色是否属于邪恶行为?不。为什么?因为行为的后果——避免镇民被害,使“杀死一名善良角色”的选择成为了相对善良的选择,与之相比,袖手旁观显然更为邪恶。这种以结果为准的判定方式,与提倡“追求最大多数人的最大幸福”的“目的论”很接近。当然,消灭一个邪恶的城镇从来就不是一个好点子,因为镇子里至少也会有一两个好人。
小说,还是游戏?
人类拥有选择的自由,这是道德赖以存在的基础。在电脑游戏中,玩家通过选择不同的对话和行为,以表现出与自己所扮演角色相符的善恶属性。一心向善的玩家通常会选择最有礼貌的语句,采取最利于他人的行动;而一心向恶的玩家则可以肆无忌惮地用语言和行为侮辱甚至伤害他人。中立阵营的玩家则比较尴尬,他们并非是在善良邪恶、有序混乱之间选择一条狭窄的中间路线,而是摇摆于不同的阵营之间。所以在电脑游戏中,“中立”是最难表现的一种阵营,我们很难把它从善良、邪恶、有序、混乱中清楚地区分出来。
由此可见,D&D的道德体系在被从纸上搬到电脑上后,不可避免会存在一些缺陷。最简单的一点,纸上RPG的对话是没有限制的,玩家可以随心所欲地说;而在电脑RPG中,人物之间的对话都是预先设定好的,玩家只是根据自己的取向和NPC的反应来选择不同的词句,这就大大限制了玩家在对话和行动上的自由,也导致了剧情老套、角色塑造公式化和简单化等弊病。
双轴的设定虽然保证了道德标准不仅仅只有善恶两极,但对于有理想的设计师来说,仍失之简单,譬如“自强者善,自弃者恶”的观点,就很难在利己利他的冲突中得到体现。而且为了保证叙事的流畅,游戏往往会牺牲玩家的选择权,判定时,也只是考察玩家的局部行为。例如,你从某农夫那儿偷了一件东西,之后又救了某铁匠的女儿,那么最终权衡下来,你的属性仍然会向善的一面成长。而一名圣骑士甚至可以随心所欲地在旅馆里翻箱倒柜,而不会受到惩罚。这就是发生在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)中的事情。这些情况在纸上RPG中根本不会出现,圣骑士一旦将不属于自己的物品据为己有,就会立刻被剥夺圣骑士的能力,直到有人对他施展“赎罪术”,或是他自己用其它方法“赎罪”为止。
把道德系统引入电脑游戏,这方面成就最高的无疑是黑岛工作室(Black Isle)。在成功推出《辐射》一代和二代之后,1999年,黑岛又推出了一款有着神秘宏大的哲学命题的角色扮演游戏——《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)。《异域镇魂曲》没有拯救世界或是与邪恶作战等传统剧情,而是把笔墨放在了对个人内心的挣扎和冲突的描写上。一位被死神抛弃、被记忆遗忘的无名氏,永无止境地寻找着被遗忘的过去,寻找永恒的安息,却一次又一次地陷入无助的轮回之中。游戏一开始,无名氏属于绝对中立的阵营,随着故事的展开,他所处的阵营将受玩家处世方式的影响而发生改变。与其它RPG一样,《异域镇魂曲》对于守序善良的阵营有着特殊的照顾,一些珍贵道具只能由守序善良者使用,某些特定事件还会给予守序善良者以属性上的奖励。
《异域镇魂曲》被认为是对人性的道德困境表现最为细腻的一款游戏,这主要得益于它庞大而复杂的对话系统。游戏中解谜与对话的重要性远远超过砍砍杀杀的战斗,而且最大的经验值往往是通过合理的对话取得的,而非鲁莽地杀死对手。如果某个任务可以用武力,也可以用智力,你会发现智取的好处大于以武力解决,包括游戏的最终BOSS,也可以依靠对话来解决。《异域镇魂曲》的文字量是《无冬之夜》的一倍,这意味着,对于同一问题,如果《无冬之夜》提供了4个对话选项,《异域镇魂曲》就会提供8个。而游戏中最多的对话选项竟然有19个,前提是主角的智力、智慧和魅力属性足够高。
当然,也有观点认为,《异域镇魂曲》更像是一部互动小说,而非游戏,因为它让玩家用大量的游戏时间来阅读对话,而真正的游戏内容并不是很丰富。无论如何,《异域镇魂曲》的成功至少可以说明,虽然电脑RPG在阐释道德方面有着种种先天的缺陷,但设计师完全可以通过为玩家提供更丰富的选择加以弥补。由于游戏中的善恶最终是要量化的,而且需要保持平衡,更多的选择意味着开发者所需投入的精力也将成倍增长。所以,最简单、最节约成本的做法自然是按照D&D预先设定好的阵营,捏出一些棱角分明的角色,让他们沿着固定的路径前行,最终走向某个好结局或是坏结局。而这,也是最偷懒、最不负责任的做法。
编辑:郭璇
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