二、道德的演变
“我爱追忆那袒露的时代,福玻斯为雕像镀上金色。世上的男女共享着人间欢乐,没有欺骗,没有忧虑。”
——《我爱追忆那袒露的时代》,夏尔·波德莱尔
创世纪的寻道之旅
在《坦克大战》中,玩家只要保住己方基地并消灭对手,就可以顺利过关,而无需在意对方驾驶的是虎式坦克还是T34坦克。早期的多数游戏只有敌我之分,而没有善恶的概念。之后的很长一段时间内,虽然游戏已经拥有足够强大的叙事能力,但善恶的概念始终没有在游戏中得到充分体现,最多只是通过背景故事让玩家知道自己代表的是正义一方。
第一款把道德概念提升至主题高度的电脑游戏是1985年的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV:Quest of The Avatar)。《创世纪》系列的前三作被统称为“黑暗纪元”(The Age of Darkness)三部曲,由于这一系列的影响力颇大,负面评论也接踵而至,批评者认为游戏鼓励玩家借降妖除魔之名行杀戮之实,这种不受约束的“以暴制暴”会对玩家产生不好的影响,一些宗教团体甚至斥之为“撒旦的信徒”。
为了回应这些质疑,“创世纪之父”理查德·加里奥特决定完善游戏中的道德体系,于是就有了《创世纪IV:圣者传奇》这样一款以主角自身人格的培养和完善为动力,去推动剧情发展的RPG。他花了数月时间研究基督教、佛教、印度教等宗教典籍,参考亚瑟王的骑士传说和社会学理论,从纷繁复杂的道德学说中提炼出真、爱、勇三大元素,并最终形成了具有代表性的怜悯、勇敢、荣誉、诚实、灵性、牺牲、公正、谦逊这八项美德。游戏一开始,玩家就被安排接受性格测试,通过回答电脑提出的一系列问题,来确定自己的道德倾向和初始职业,例如“20年后,你找到了杀害你朋友的凶手,凶手是一个小女孩的唯一监护人。你会因为可怜那女孩而放过凶手,还是以正义的名义杀了他?”游戏开始后,玩家将在不列颠尼亚大陆上展开一场寻“道”之旅,在寻找智慧宝典的同时,将八项美德修炼于一身,使自己成为名副其实的圣者。
《创世纪IV》强调由玩家与游戏环境之间的互动所产生的后果来制约玩家的行为,这一思路具有里程碑意义。游戏中,玩家的一举一动都要考虑到真实环境下可能产生的因果报应,如果选择偷、骗、抢等“损招”达到一时的目的,没有人会跳出来说教,但“怀恨在心”的NPC将让你此后的冒险举步维艰,这种看不见的“潜规则”是决定玩家能否顺利过关的关键。
灰色地带的黑岛
《创世纪IV》取得了巨大的成功,之后不少设计师都开始有意识地在他们的游戏中加入道德相关的设定。不过它们大多只允许玩家选择善良路线,虽然也有少数游戏提供了“邪恶”的选项,但也只是出于娱乐的目的,而不会对游戏进程产生影响。即便在D&D的九大阵营被引入电脑游戏后,玩家还是没有真正掌握自由选择善恶的权力。这一切在1997年黑岛工作室推出的《辐射》(Fallout)系列中得到了彻底的改观。为了保证游戏的自由度,《辐射》系列完全放弃了传统的善恶系统,转而尝试一种另类的道德体系。《辐射》的故事背景设定在人类文明被摧毁又再次复苏的年代,与物质文明一同被核弹摧毁的,是人类既有的道德观。几百年后,当人们重返地面,呈现在他们面前的是一个荒废、孤独、弱肉强食的畸形社会。在这块废土上,没有法律和道德束缚他们,只有生存的压力、毒品、酒精、妓女、阴谋、背叛、谋杀……玩家被放在了道德崩坏和良知重建之间的那道钢丝上。
《辐射》系列提供了一个独特的声誉(Karma)系统,“Karma”是梵文“羯磨”的音译,意译为“业”,即认为个人的行为在道德上所产生的结果会影响其未来命运的一种学说,可以理解为“因果报应”。《辐射》的声誉系统会跟踪记录下玩家在游戏中的所作所为,行善可提升角色的声誉值,作恶则声誉值下降。尽管声誉值太低会给自己招来一些麻烦,例如部分队员会离你而去,某些任务将无法接到,某些装备无法被收入囊中,但整体来看对游戏进程的影响并不大。而且很多时候,当坏人所获得的乐趣和好处并不比当好人少,至少,“人挡杀人,佛挡杀佛”比费时费心去做一些琐碎的小任务要轻松得多。可以说,《辐射》是第一款真正将道德选择的自由权交给玩家的游戏。
除了声誉值外,《辐射》还提供了一些与道德相关的人物称号,例如“暴徒”(Berserker),如果你杀了太多的无辜百姓,就会得到这一称号,坏人会因此而喜欢你;“捍卫者”(Champion),你担当起人民的捍卫者的角色,与邪恶势力作不屈的斗争,善良的人们会因此而尊敬你;“儿童杀手”(Childkiller),如果你杀害三名以上的儿童,就会成为臭名昭著的“儿童杀手”,游戏会派出一队赏金猎人来取你的性命。《辐射》的另一有趣之处在于,游戏结束后,玩家平日的所作所为对游戏中各座城市所造成的影响,会被一一揭晓。我们知道,现实中的道德判断往往同意志自由和宿命论联系在一起,前者认为人有自由意志力,不管心理或外在的条件及环境如何,他都能运用这种意志力;后者则主张,人完全是由他所无法控制的环境决定的,不可能对自己的行为作出判断。这两种相互矛盾的观点在《辐射》中都得到了体现。《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》的作者陈灼在评论《辐射》时说:“《辐射》的世界虽然极其疯狂,却有着难以置信的含蓄,表面上开放无比,本质上又是一个封闭的、有终结的时间轮。当时间轮结束时,游戏就会从整体上对玩家的道德做出评判,而玩家也十分信服。”
后启示录的背景、高自由度、开放式结局、人物属性的独特设定,加上多重对话树的运用,《辐射》成功地为玩家制造出了许多有趣的道德困境。而道德困境,正是废土世界的重要风格,如《辐射3》主设计师艾米尔·派格里奥路罗(Emil Pagliarulo)所说:“任何任务都不是单纯的善良或者邪恶,道德的灰色地带才是《辐射》系列的特色。”
黑曜石的道德难题
形形色色的道德困境是RPG最大的魅力之一,凭借《异域镇魂曲》和《辐射》,黑岛成为电脑游戏史上最成功的“绝对中立”者。与之相比,欧美RPG的另一知名开发商BioWare则要略逊一筹。与《异域镇魂曲》同年推出的《博德之门》(Baldur's Gate)同样把大量笔墨放在了游戏的对话系统上,但其后推出的《无冬之夜》却因剧情的苍白而令不少玩家感到失望。在这款游戏中,对话系统被“傻瓜化”,玩家无需动脑,只要由对话选项的排列顺序即可判断出各自的倾向。
2003年,BioWare推出《星球大战:旧共和武士》(Knights of the Old Republic)。游戏中,西斯与塔瑞斯星球本地人的矛盾、上城区住民与下城区住民的矛盾、人类与异星人的矛盾,不同阶层、不同种族和不同团体之间的冲突,为玩家制造出了一个又一个道德难题。走向黑暗还是走向光明,一切均由玩家的选择而定。而Bastila、Mission等性格鲜明的角色,更令玩家在面对这些道德困境时会强烈地感受到内心的矛盾。该作的设计难点在于如何将D&D的道德体系与《星球大战》的光明原力、黑暗原力合二为一,《无冬之夜2》的主设计师费雷特·保杜英(Ferret Baudoin)回忆说:“‘龙与地下城’的道德系统包括两条主线:守序与混乱、善良与邪恶,当这一道德系统面对星战世界中简单的光明与黑暗的区分时,其复杂度简直让人抓狂。”
2003年年底黑岛工作室关闭后,部分员工另起炉灶,组建了黑曜石(Obsidian)工作室,《旧共和国武士2》就是这家工作室的处女作。《旧共和国武士2》在普通的善恶体系上加入了“影响力”(Influence)数值,用于判断游戏的NPC在多大程度上乐于接受玩家的游说,这一设定与《辐射》系列中的名誉值颇为相似。当玩家投身光明或沉沦黑暗时,一些同伴会拒绝继续与他同行,因为他们觉得玩家的所作所为越过了自己的道德底线。
《无冬之夜2》是黑曜石与BioWare的第二次合作,这些前黑岛员工试图将他们从《异域镇魂曲》和《旧共和国武士2》中学到的经验带入《无冬之夜2》。费雷特·保杜英在接受采访时举了个例子,某人偷了一片面包给饥饿中的家人,如果玩家决定向治安官检举他,那肯定是一个有序的行为,但这是善良吗?帮助小偷肯定属于混乱,但它一定是邪恶的吗?黑曜石为《无冬之夜2》设计了不少这种经典的道德难题。
编辑:郭璇
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