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恶之花——游戏道德谱系解析(上)
2008-05-12 文章来源:新浪博客 文章作者:圣者 提供新闻线索


  
从善如流的BioWare
  鼓励英雄主义,鼓励向善的行为,体现“善有善报,恶有恶报”的宿命,这是BioWare的一贯作风。玩家在他们的游戏中很容易就不知不觉地跑到光明面,成为一个大善人。在2005年的《翡翠帝国》(Jade Empire)中,BioWare虽然放弃了传统的道德体系,但所谓的“开合之道”其实还是同一体系的另一版本而已。奉行“合拳之道”(Closed Fist)的人专好凶残杀戮,助纣为虐,他们认为一般人眼里的邪恶行径根本就没什么大不了的,因为唯有强者才能生存。信奉“开掌之道”(Open Palm)的人以铲奸除恶为己任,他们认为凡事皆应以和气待人,乐善好施必有好报。虽然《翡翠帝国》没有像《旧共和国武士》那样提供正邪计量表,使玩家能够清楚地看到行动所带来的后果,但在游戏中作出“正确”的道德选择并不是什么难事,玩家可以轻易分辨出哪些特定的语言和行为会将人物推向哪个阵营。而游戏中的很多武功招式需要特定的道德路线才能选习,也令玩家的道德选择多了一份利益的驱动。
  这种简单化的道德体系在BioWare的下一部作品——《质量效应》(Mass Effect)中并没有得到多少改善。在这款游戏中,“Paragon”(模范)代表光明磊落,善良和平有礼貌;“Renegate”(叛逆)代表阴暗叛逆,凶狠暴力没教养。一般而言,对话选项中最上面一项都是“模范”的回答,最下面一项都是“叛逆”的回答,中间选项则属于中庸。不同的选项会使玩家累积出不同的“模范点数”与“叛逆点数”,与《星球大战:旧共和国武士》不同的是,《质量效应》中的模范点数与叛逆点数不会相抵,这是为了呼应一种“善恶难辨”的世界观,每一个人既是好人,又是坏人。《质量效应》项目主管凯西·哈德森(Casey Hudson)在谈到游戏中的道德体系时,对传统的做法提出了质疑。他说:“仔细想想就会发现那只是对现实的拙劣模仿。……我们不再过于强调善恶,而是着眼于你处理极端问题时的方法。这在很大程度上消解了简单的善恶之分所带来的荒谬,因为这样一来两边都会参与战斗,两边都要采取某些极端的手段,两边都会在游戏中遇到困难,都要作出艰难的抉择。此时我们不会再去问自己:既然你是好人,为什么还要杀人呢?”
  黑岛善于利用道德拷问人性,BioWare则倾向于逐步淡化善恶的概念,他们都是积极的思考者。也有一些偷懒的设计师,只为玩家提供了表面的道德选项,却没有将其与游戏的玩法作充分的结合,Lionhead工作室2004年推出的《神鬼寓言》(Fable)就是这样的例子。这款游戏虽然也设置了善良和邪恶两大阵营,但彼得·莫里纽克斯(Peter Molyneux)显然没有把重心放在对人性和道德的探讨上,而是放在了角色的外观上。当玩家选择善良之路时,随着时间的流逝,他的头发会转成金黄色,头上会出现光圈,蝴蝶会在身边翩翩起舞;而作恶多端换的坏人则会头上长角,眼冒红光,脚踩黑云,还有若干苍蝇在身边“嗡嗡嗡”地飞来飞去。
  
  
  
三、选择的力量
  
  “吃糖吗?”
  “你是否已知道我会不会吃?”
  “如果不知道我就不是先知了。”
  “可你已经知道,我又如何进行选择呢?”
  “你来这儿并非为了做出选择,你已经选择了。你此行是想了解为何会作出这种选择。”
  ——《黑客帝国3:矩阵革命》,沃卓斯基兄弟

  
善恶由人
  山姆·费舍尔(Sam Fisher)虽然怀有一颗爱国之心,却从未因为对国家机器的忠诚而失去人性。执行任务时,他会对自己并不认同的命令提出质疑。一次飞机坠毁后,上司让他撇下死去的飞行员,他却自说自话地扛起尸体,把它搬到隐蔽处,上司命令他:“停下,不要节外生枝!这么做并不会为你带来勋章!”他的回答是:“勋章不能让我在晚上睡个安稳觉。”还有一次,当费舍尔被告知不要触碰一具被吊起来的尸体时,他却违抗命令,擅自割断了绳子。在遭到上司的斥责后,他回答说:“就算他已经死了,我也不能让他像块肉一样被吊在那儿,尤其是当你只需要花30秒钟就可以换回他的尊严时。”
  在射击游戏中,敌人通常只是关卡设计师放在场景里的一个个供玩家杀戮的目标,在玩家与敌人或NPC之间,没有多少道德上的交互可言。即使有,也只是一种单向的陈述,比如《分裂细胞》中的这些桥段。道德设定有可能在RPG以外的游戏类型中得到应用吗?当一款游戏的重心被放在战斗和杀戮上时,它还有能力对道德问题加以探讨吗?答案是肯定的,Irrational工作室开发的《生化奇兵》(Bioshock)就是一个很好的例子。
  《生化奇兵》的背景设定于二战后颓废的50年代,一个虚空混乱的海底乌托邦。这座腐化的海底城市已是死城一座,昔日的光辉不再,城市的变质令流毒腐蚀人心,人类最终走上了穷途末路,处于毁灭的边缘。这款游戏在风格上颇有《辐射》的味道,它通过大量旧画和老照片,给人以一种复古的感觉。主设计师肯·莱文尼(Ken Levine)在谈及游戏中的道德时说:“这游戏其实就是在深入地讨论道德,道德是这款游戏的核心,每个主题都和道德有关。如果你要在道德上做文章,只能通过道德选择。如果说一款游戏同一部电影或一本小说之间有什么不同,那就是:我们不会告诉你答案是什么。……有些人在不停地告诉你道德是什么,教育你应当做有道德的事,这才是我所担忧的事情。我始终对人抱有信心。《美丽新世界》和《动物庄园》这些书籍,《搏击俱乐部》等电影,它们挑战着我们的道德观,它们没有告诉我们答案究竟是什么,所以我们也不会告诉人们所谓的答案究竟是什么。但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。只有结果才是最有力的。”
  同《辐射》一样,《生化奇兵》的世界是一个道德观暧昧的世界。玩家面对小女孩时选择“收割”(havest)还是选择“拯救”(save),已经成为一个经典的道德案例。选择收割小妹妹,她们会凄惨地死去,而你能获得160个单位的“亚当”;如果放生她们,你只能得到80个单位的“亚当”。根据玩家对小妹妹采取的不同行为,游戏还提供了两个不同的结局。如果你以拯救小妹妹为主,就会达成善良结局,在你年老之后,那些被你救出的小妹妹回到地面,摆脱病态的生活,长大成人乃至结婚成家,那时,你苍老的手会被一双双戴着婚戒的手握住。如果你以收割为主,那么你最后将取代莱恩和阿特拉斯,成为销魂城的控制者,利用城中的怪物,开始向陆地上的世界宣战。
  《毁灭战士3》(Doom 3)是另一个有趣的例子,游戏某处,设计师特意安排了一个被困在反应室里的人,你可以救他,也可以任其自生自灭,无论作何种选择,都不会对后面的剧情造成任何影响。这种没有结果的选择有时比“善恶有报”更能对玩家的道德感造成拷问,因为“善恶有报”的设定很可能会令玩家仅仅是出于利益的驱动,或是为了体验更多的内容,而在游戏中作出违心的选择。
  
恶贯满盈
  绝大多数动作射击游戏只是把道德选择当作剧情上的一种点缀,或是让玩家在快速激烈的宣泄中稍作停顿,而不会让它对游戏进程产生任何影响。但也有少数动作射击游戏把道德设定直接加入了游戏系统之中,例如根据Marvel同名漫画改编的《惩罚者》(The Punisher)。在这款游戏中,玩家扮演前FBI探员弗兰克·卡斯特(Frank Castle),一次卧底行动之后,他的妻儿被黑道仇家杀害,悲痛的他穿上儿子送给他的一件上面印有骷髅头标志的T恤,化身为替天行道的“惩罚者”,立誓铲除那些法律无力制裁的罪犯。这款游戏的卖点在于特殊的拷问系统,你可以近身抓住敌人,然后选择不同的拷问方式,例如锁喉、撞头、痛殴、以枪抵头等。在拷问过程中,你需要控制自己的力度,如果气槽控制在黄色范围以内,并保持3秒钟,拷问就会成功。如果用力过大,对方会被你直接杀死。拷问成功后,你还可以选择放掉对方,或是将对方就地处决。如果选择后者,你会丢失一定的点数,但作为回报,你将“欣赏”到对方的“死亡表演”(游戏宣称有超过百种的凌虐致死手法),获得一种复仇的快感。
  “惩罚者”是一个反英雄的形象,是一名强制执法者,所以拷问系统的加入是必需的,但“惩罚者”绝不是虐杀狂。忠于自己的良知,做一名“混乱善良”者;还是披上道德和正义的外套,玩一场虐杀游戏,沦为“混乱邪恶”者?玩家可以自主选择。由于点数上的惩罚对游戏进程的影响很小,所以开发者实际上并未强迫玩家作何种选择,而只是提供了这样一个选项。
  与《惩罚者》形成对比的是另一款以暴力著称的游戏——《侠盗猎魔》(Manhunt)。在这款游戏中,玩家扮演一名死刑犯,被丢入一座荒废的城市之中。这座城市是有钱的管理者为了享受生存暴力游戏的乐趣而建造的,城中遍布凶残的罪犯,管理者利用安置在各处的摄影机,欣赏这些暴徒为生存而相互残杀的镜头。游戏的这一背景注定了玩家将陷入一场无法脱身的杀人游戏之中,不是杀人,就是被杀,没有其它出路。游戏还相当强调杀戮的过程,不仅提供了多种“处决”方式,而且鼓励玩家以尽可能残暴的方式杀死对手,如果杀戮的方式不够血腥,就会影响每关结束后的评价。如果说《惩罚者》给予了玩家以“处置正义”的选择权,那么《侠盗猎魔》就是在毫不掩饰地鼓励杀戮,虽然杀戮的对象同样被先入为主地设定为“邪恶者”。
  
超越善恶
  面对现实中的道德难题,我们可以选择逃避;而在游戏里,要想把旅程进行下去,你就必须做出抉择。尽管游戏现有的道德体系并不能令人满意,但它至少证明了一点:游戏绝不仅仅是玩具。
  在《黑客帝国:重装上阵》中,“母体之父”对尼奥说:“选择,问题就在于选择。‘先知’偶然发现了一种解法,可以使99%的受试者接受那个程序,前提是有机会叫他们进行选择,即使他们对那种选择只有朦胧的意识。……这里有两扇门,右边一扇通向代码之源,并能拯救锡安;左边这扇可以回到母体去拯救你的爱人崔妮蒂,并导致人类的毁灭。”
  我们已经知道了你的选择,不是吗?

编辑:郭璇

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