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网游盛行,我们还需要单机吗?
2008-08-01 文章来源:G365 文章作者:佚名 在线投稿

  忙碌工作后,我会选择游戏为娱乐方式;选择单机?网游?我个人言仅仅投掷硬币的决定而已。但观国内市场却是一面倒向‘网游’。 

  散步的时候,我偶然也会思索“网游盛行,我们还需要单机吗?”

  网游与单机

  网络游戏以游戏娱乐性为基础,核心还是网络交流,互动性很强,交流可成为很好的卖点,而广泛交流会降低探索、剧情等游戏元素的乐趣。盈利、广告、营销手段让网游始终是一款‘服务性商品’而无法成就‘艺术品’之列。

  国内单机游戏空间很大,只是盗版光盘和互联网下载潮流、版权法制不完善,执行力度不足,人均经济欠发达,知识产权教育薄弱等;单机游戏市场主要还是以电子游戏为主,电脑单机游戏下载为辅。

  电子游戏的水货市场车水马龙,水货商人赚得不亦乐乎。反观行货,经销渠道狭窄、价格品种门槛高,政策壁垒也起不少阻碍,但无损单机作为‘游戏艺术’的最突出平台,是网游无法取代的地位。

  畸形的发展

  如果与美、日等游戏产业高水平国家的发展进程相比,国内游戏产业应该属于畸形发展。

  中国游戏产业应该是萌生于80年代,以台湾地区成长为主导,印象中应该是智冠科技、第三波先驱吧!?

  同样地,80年代末,电子游戏流入中国大陆,然后被抵制,演变成学习机后,再次被抵制,只有部分核心玩家依然坚持下去;沉默数年后网吧的兴起和泡菜军团的进驻,网络游戏玩家数量以惊人的速度猛增,带来的经济效益与发展潜力概过了社会舆论中的反对声音。尽管国家政府表态支持,但实质性的措施也没有。随之而来的是雨后春笋的游戏公司建立,游戏开发人员突然冒出来。

  仔细分析不难发现,中国大陆网游崛起这段时期,外国的网游也是差不多同时发展的;但是外国的家用机市场早已经是成熟阶段:无论市场销售管理模式,游戏开发技能能力,后备开发学员能力,行业理论知识,玩家心理素质,法律市场规范等等,决定了他们基本能够顺利从单机模式分流发展到网络部分。

  早期的中国大陆里,个人电脑非常昂贵,电脑游戏软件来源也困难。接触早期电脑单机游戏的玩家不多;而红白机等后来一系列的家用游戏机其价格相对比较便宜,普遍进入一些富裕城市的家庭,不过这只是昙花一现景象。记得以前,老师和家长共同抵制家用游戏机进入中国,文章评论也在声援,压得你不能不把游戏放下。

  一段很长的时间,国内游戏史空白了;眺望东洋,最新的家用机,其3D画面效果绚丽和震撼,给人一种想立即尝试的冲动。通过一些非法途径,依然可以购买到此类家用游戏机。大概此时,中国台湾也出了不少精品的电脑单机游戏。毕竟当时不可能用媒体大事宣传,知道的人是少之有少(好的靠口碑流传)。很多都是电脑和互联网普及后才了解记载以前的名作游戏。

编辑:徐丽薇

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