正规的游戏开发过程中,游戏策划起主导地。策划是游戏开发的灵魂,同时也是许多游戏从业员及狂热玩家梦寐以求的工作职位。希望开发一款带有自己创意想法的游戏,成为游戏规则缔造者,策划职位很自然就是你所求的职位。但所求不一定就所得,正如玩游戏不等于做游戏。(注:‘游戏策划’一词,日本及港台地区称作‘游戏企划’,广义上‘策划’和‘企划’可以等同。)
游戏规模的大小不同,策划工作的份量相应随之。一般而言,大型游戏策划工作的份量大而且重,甚至经常无时无刻地加班,每天睡眠时间3~5小时也不奇怪;但如果能够胜任则自然出名,如日本的《马里奥》系列的宫本茂,《生化危机》的三上真司,《潜龙谍影》的小岛秀夫等等。但是对小型游戏而言,游戏策划是必要的,但专门的策划职位有没有都无所谓;当你在构思需要开发游戏的时候,你已经正在策划了。
网络上很多免费的小游戏,制作名单基本上是程序员为主,程序员兼策划工作,策划以模仿路线为主。小游戏可以忽视专门的策划职位,不但从成本与人手方面考虑,也是因为程序员能够比策划员更轻易实现,与早期的游戏开发工程相似。俗话说“麻雀虽小五脏俱全”,正因为小而全,需要考虑的东西都基本被固定了,程序员自然也能兼策划工作;前提是,如果你甘心只做小游戏。
然而现在的网络游戏盛行,其游戏规模之大难以衡量,专门的策划职位也是必要的,兼并职位与分离职位不再是能力问题,是由工作量决定。策划职位存在的价值远远大于节省策划的成本价值。
游戏开发在成长,它不像电影、广告、艺术那样有相对稳定的常规法则。每次游戏时代变革当中,前人总结的经验几乎不能用于新环境当中,总结游戏理论道路坎坷。其中游戏策划理论,发展得更慢。多年前的“英雄之旅理论”、单线性故事模式、模仿路线等作品依然占据大部分市场。商业上――短时的盈利;市场上――淘汰率相当高;娱乐上――不可持续;艺术上――大众化。出名的游戏策划家,他们以自己的理论经验作为开路工具,手工作坊式教授学徒;相对来说,国内的总体策划水平逊色,为此面临种种危机。
一般玩家眼中,游戏策划无非就是设计出游戏系统,设置关卡任务,设定剧情对白而已。
资历高的玩家,那些大众化的游戏系统在他们眼中都是相互模仿或抄袭;
技巧型的玩家,关卡设置――或许他经过试玩后会设置得合理;
欣赏型的玩家,会觉得这样的剧情司空见惯,对白也是套公式而已;
冲动型的玩家,创意、新玩点=游戏策划。
编辑:徐丽薇
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