游戏性--gameplay, 广义上说就是让玩家沉迷的游戏元素,这么说的话游戏性可以是任何东西,大多数国产一些日本RPG,剧情就是他唯一的游戏性,战斗其他方面在玩习惯了欧美作品的我眼里是很sb的,再游戏设计上来讲的游戏性,用adam ernest的话说就是提供给玩家的有趣的挑战,注意两点,“玩家“说明了游戏性应该包含有一片帖子那位朋友说的开放性,游戏的主角应该是玩家,玩家扮演的角色不应该是放电影的遥控器。 而游戏性真正核心在于“挑战“两个字上,80年代被誉为游戏开发的黄金时期,也是因为硬件的局限性,使策划人不得不把重心放在游戏性上面,很多简单但是好玩的游戏都是在那个时期诞生。 而挑战两个字该如何把握这个度呢?趣味先不说。国内的RPG玩家就我身边的人来说,似乎很多更乐于当一个遥控器,像仙剑,轩辕剑这些游戏在我看来游戏性是很差的,剧情单一,战斗方面也是最原始的踩地雷回制,这类游戏玩的是拨动玩家感情的那根琴铉,不得不承认这手很有效,这两个游戏的游戏性几乎等同于剧情,战斗系统对于没见过什么市面,低层次的玩家还是有吸引力的。不过这两款被捧为经典的系列缺乏真正意义上的游戏性。或许因为这两个“经典“,使中国rpg玩家养成了当遥控器的习惯。 而被捧为另一个国产rpg经典的群侠传系列虽然有用游戏性赢得玩家的想法,但实际上因为其系统的不完善,以及后续作品创新上的缺乏,还不如大宇一贯金庸加琼瑶的方式来的合口味。我想我这么说肯定会有朋友用轩辕剑系列的文化内涵的反驳我,被称为跨越三个文化地域的轩三,在音乐和画面上有所表现,不过大家都对这两个文化没有什么过多的了解,至少给我的只是一种朦胧的感觉,这两种文化的民风,习俗等方面没有任何表现,对于青少年占主体的销售群体,内容太深奥不会有什么好的结果,但是游戏作为一种主要面对未成年人的娱乐媒体,注定内容不能太严肃,这样一来反而给人一种想要装的很大气,做作的感觉,就像钱钟书说的,正面的东西太多了就是俗气。或许基于这个原因,欧美作品几乎从来不会直接借鉴历史人物和事件。 说到rpg的游戏性不能不说下龙与地下城,游侠以前有一篇讲他来历的文章,上面说是由两个推销员根据奇幻小说《指环王>>开发的,到现在开发到3.5版本,可以说已经相当的完善了,将来要做的只是为了增加趣味的增容。现在很多人都在说这个东西,我确实不知道有多少人确实了解,可以的话买一本3.5玩家手册看下,这本书大陆有中文的代理。所有的rpg,包括网络游戏的原始剧本都是它,暗黑破坏神可以看成是其一个缩略版本,带d&d标志的游戏我晓得的只有博得,无冬和冰封谷,就以上三款对d&d都有不同程度的扩充。 简单的说玩家可以选择的原始种族有7个,职业有8个,基本属性6项,技能若干,法师和巫师的法术若干,武器按照大小,远近,还有简单,复杂和独门分类又有若干。如此组合下去,玩家可以选择的玩法已经是天文数字了,而且经过实践的考验,每种玩法都不会破坏平衡,这是网络游戏最重要的。 有一款叫奥秘的rpg,是骨灰及rpg玩家绝对应该收藏的,是又原制作辐射的interactive的三位核心人员自己成立的小组troika games制作的。这款游戏有很多地方都可以为我们带来设计的灵感,我认为是一款革命性的作品.
编辑:徐丽薇
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